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Em 1997 a RTP 2 ainda era aquele canal que só ligávamos quando não havia mais nada para ver ou que nos interessasse, mas nesse ano estreou um programa por lá que nos fazia mudar para lá quando este estava a ser transmitido, e esse programa era o do Hugo.

O Hugo era um concurso interactivo que tinha a sua origem na Dinamarca, País onde se estreou no começo da década de 90, que consistia em pessoas ligarem para o programa e jogarem o mesmo com as teclas do seu telefone. O jogo consistia no nosso herói a tentar salvar a sua família das garras da bruxa Maldiva, que os tinha preso na Caverna das Caveiras na Hugolândia. A produção estava a cargo da Costa do Castelo, com direcção de Paulo Trancoso e António Luís Campos com a dobragem a cargo de Paulo Coelho com os textos de Mário Botequilha e Pedro Castro. O programa tinha uma toada leve e os seus apresentadores ajudavam a manter o jogo num tom jovial e divertido, eles tinham um à vontade com os concorrentes e mais tarde brincavam com o próprio boneco num programa que era transmitido em directo.

Pedro Pinto e Alexandra Cruz (Xana), foram os primeiros apresentadores de um programa que se mantinha sempre fresco com novos jogos e cenários reformulados que ajudavam a que não se perdesse o interesse pelo jogo. Antes do programa passar para o Canal 1, sai Pedro Pinto e entra Fernando Martins, que continua a apresentá-lo quando este muda de canal e tem a companhia de uma nova apresentadora, a Joana Seixas que substituía a Xana.




O participante começava com uma pequena conversa com o apresentador. Este explicava as regras do jogo: para o jogo começar, o participante tinha que carregar na tecla 5. O Hugo andava sózinho; o contrôlo incidia sobre as direcções e movimentos que este fazia. Normalmente o código era: tecla 4 para salto à esquerda, tecla 6 para salto à direita, tecla 2 para salto, tecla 8, para agachamento e, tecla 0 para consulta de mapa, quando o caminho do jogo tinha várias direcções possíveis. Dependendo do jogo, só estavam disponíveis alguns movimentos.

O jogador tinha que acumular pontos para poder passar à fase final, à caverna. Para tal, este tinha que fazer com que o Hugo tocasse, com qualquer parte do corpo, através dos diversos movimentos, em bolas de ouro presentes no cenário do jogo. Cada bola de ouro valia 10000 pontos, num mínimo de 80000 que eram necessários para entrar na caverna. Porém, quase sempre havia uma bola que era falsa, retirava 20000 pontos aos conseguidos até então e, uma bola polivalente, adicionava 30000 pontos, em vez dos habituais 10000. Quando se apanhava uma bola vulgar, ouvia-se um som parecido com moedas a tilintar; quando se apanhava a bola falsa, ouvia-se um riso de bruxa, semelhante ao riso que a bruxa Maldiva fazia quando Hugo não conseguia salvar a família e; quando se apanhava a bola polivalente, ouvia-se o som da bola normal, acompanhado de cordas.

Existia bastante armadilhas durante cada jogo. O jogador tinha 3 oportunidades para caír nas armadilhas e, poder continuar o jogo. Por cada armadilha, o jogador perdia 10000 pontos. Porém, em certos jogos havia armadilhas que, apanhadas à primeira, terminavam logo o jogo.



Na caverna, existia 3 opções que decidiam o final do jogo. Tais opções eram representadas por cordas no cenário do jogo. Duas delas, permitiam que a família de Hugo saísse do cativeiro e, consequentemente, que o jogador ganhasse o jogo. Uma delas, triplicava a pontuação conseguida até então e, outra apenas a dobrava. Uma terceira corda, fazia com que Hugo fosse projectado para fora da caverna, não salvando a família e, o jogador perdia toda a pontuação conseguida ao longo do jogo.


Os jogos eram interessantes, fossem numa linha de comboio ou na neve, era sempre interessante ver os obstáculos constantes e como os concorrentes lidavam com estes. Depois era as situações engraçadas que colocavam no ecrã sempre que o Hugo perdia, e isso ainda ficava mais engraçado com as frases dele como "é tramado mas este jogo está acabado". O típico programa que se fica a ver quando não há mais nada para ver mas que até divertia bastante, e quem é que ainda não se lembra da letra?


Precisas de ajuda
para lá chegar.
Amarra a bruxa
para a catapultar.

Hugo,
à esquerda e à direita,
sem fazer asneiras.

Hugo,
para cima e para baixo,
até à Caverna das Caveiras.







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